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《暗黑破坏神3》法师持续技能基础加点公式

电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。

  本文的目的是将游戏的机制进行数学表达。这个公式,虽然描述的是我们平时玩的经验和感觉都能体会的东西,但将其精确描述出来,是我们在配装和调整build时候进行选择的基础。理解了这个方程,你会更好的理解冰法,执政官法师等等各种法师的打法的原理和改变方向。

  这个游戏核心其实不是很难。先考虑单个怪物情况几个公式:

  玩家实际DPS Player actual DPS(PAD)=DPS* 技能放大值 skill amplification(SA)

  怪物实际DPS Monster actual DPS(MAD) = Monster DPS* 伤害减免 Damage Reduction(DR)* 能攻击玩家的怪物数量 Monster quantity that can hit you(MQ)*(1- 控制比率 Control rate)

  击杀时间 monster kill time(MKT)= 怪血量 Monster HP/ 玩家实际DPS player actual dps (PAD)

  站桩时间Player output time (POT)=(玩家生命 Player HP+ 生命回复 Life Rg* 玩家输出时间 Player output time)/怪物实际DPS monster actual dps

  把两边的POT合并下,就是

  POT=PHP/(MAD-LR)

  如果80%POT>MKT,就可以站桩,否则就进入无效时间 或者叫逃跑时间 (flee time FT),逃跑或者死亡获得回复

  FT的持续时间取决于何时回复成战斗起始的状态,包括体力和技能。技能能量和CD的

  作用就是触发FT的重要手段。

  玩家奖励是通过击杀结算的,而单位时间内击杀多少带来多少掉落和经验是这个回报的手段,对玩家来说,叫做效率

  玩家奖励效率 Player Reward Efficiency= Drop/Game time

  游戏时间 Game time=玩家输出时间Player output time+逃跑时间flee time+开图时间map run time

  这几个公式虽然能套用到其他职业上,但是由于法师的技能大部分是持续技能,没有短时间爆发技能如和尚的3秒定罪,巫医的血球叠加等等,因此对法师更试用些。

  无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。

  一个重要参数是Flee time 逃跑时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接转化为开图。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不跑。区别gfs和中产是整个单次游戏时间的减少的多少。

  大家都是ds的时候,Flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽快能够回到战斗中。

  而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直输出,提高很多效率。

  冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高控制比率control rate来减少 monster actual dps (MAD). 从而避免flee time的触发。

  第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步提高POT,降低flee time的触发

  对于团队来说,控制是对所有人收益的有效减伤方案。

  而法师如果放弃控制技能,仍旧很难站桩,这时候面临两个选择,风筝或者提高DPS

  对于风筝流派,如果不控制Control Rate<20%的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在="" flee="" time获得回复技能和血的手段,将player="" output="" time分配在flee="">

  对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使control的系数为0,Monster kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。

  对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。之前的火蛇build差不多就是这种

  对于跑酷蛮子和焦炎DH,Game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高,

  在1.05里面,这个公式里面暴雪主要调整的是增加了Monster HP 和monster DPS,以及nerf了防御,降低proc,提高控制的门槛。于此同时,player actual DPS(PAD)增加不大。

  那么monster HP和DPS的提高,首先让control rate为0的方案冲击最大

  下面是公式便于阅读

  Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantity that can hit you(MQ)*(1-Control rate)

  monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)

  Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monster actual dps=PHP/(MAD-LR)"MAD-LR is no less than 0"

  MAD增加了很多,因为monster dps和各种防御的nerf,然后是MKT随着MHP的增加也增加了。POT随着MAD的增加也减少了很多。这种情况下,没有control手段就必须触发flee time。在flee time的情况下,执政官要比传统风筝弱很多,容易被追上干死。

  然而这个MAD项还有一个control rate,如果能控场95%,那么MAD仍旧很小,小于各种life reg, POT就是无限大的,无论MKT怎么大都触发不了flee time。

  因此一切的终极就在这个系数上。这个系数只要能到高到让回复手段有效,几级都能打,和级别带来的血量和Damage的增加没关系。

  如果这个控场系数没法做到让MAD小于LR,那么Flee time仍旧可以触发,这样的话,风筝和控制的区别就是可以讨论了,否则,能保证不触发flee time的build就是逆天的。而这已经被合格冰法在团队中的作用证实了。


玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。